Создание Сцены и не только...
Итак перечислю все программы которые нам понадобятся для создания сценария с полного нуля!
1. Google Earth earth.google.com (поможет вам создать фотореалистичный ландшафт, аэропорт и ещё много чего)
2. CorelDRAW Graphics Suite или Adobe Photoshop CS(помогут разобраться с текстурами, рекомендую иметь обе проги!)
3. 3DS Max 7-9, AC3D 6.1, Blender 2.3. (иметь все программы!)
4. Плагины экспорта в OBJ8. AC3D, XPlane2Blender marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html
5. OverlayEditor marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html (редактор расстановки объектов)
6. FS2XPlane marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html (Конвертер аэропортов из MFS)
7. WED scenery.x-plane.com
Краткий курс бойца с WED - CAD редактор аэропортов.
Создать аэропорт можно двумя способами. Либо узнавая координаты опорных точек расчёртить весь аэропорт, либо по фотографии.
В обоих случаях могут быть расхождения с реальным аэропортом. Ну так как мы не стремимся до миллиметра верно его нарисовать то некоторая погрешность в 5-10м вполне допустима.
Откроем
Google Earth и найдём аэропорт, над которым будет работать.
Я возьму Омский аэропорт(но по настоящему строить его не буду пока)
Просмотрим весь аэропорт, чтобы программа загрузила его в кеш и тогда можно будет не пребегать к интернету.
Снимаем весь аэропорт в необходимом разрешении.(например с высоты 400м или больше) и сохраняем изображение как на картинке.

Изображений может получится от 10 и до 100 и более, смотря с какой высоты вы снимаете.
Далее нам нужно создать папку сценария и пару подпапок.

Видите на рисунке папка UNOO- OMSK это корневая папка нашего сценария и его название. (Может называться как угодно хоть горшком)
Далее папка Earth nav data и левее её содержание. А именно аэропорт. В этой папке всегда хранится ландшафт земли и файлы аэропорта.
Теперь откроем Photoshop.
А зачем? Просто редактор WED пока что бета версия и много чнго не умеет, поэтому пересохраним нашу картинку.
Также если картинок несколько то лучше собрать их в одну и потом работать с одной, что гораздо проще.
Внимание! если файлов около 200, то лучше создать из них штук 10 картинок а не одну, потому что бывают искажения.
Сохраняем в формате png и 24битной палитре(8 бит в адобе).
Если спросит Interlace выберите None.
Открываем WED.
При первом открытии программа попросит вас указать папку сима, сделайте это.
Либо вручную FIle-Change X-System Folder... Либо кликните по большой левой кнопке.
Итак что мы видим

В этой куче сценариев находим наш и жмём кнопку Open.
Загрузится основное окно редактора.
Если у вас уже был аэропорт в сцене, то его можно импортировать(рекомендуется это сделать!), либо придётся начинать с нуля. В обоих случаях ничего страшного нет, и начинать придётся всёж с нуля.

Вот так вот выглядит импортированный аэропорт.
File - Import ap.dat...
Левая кнопка мыши выбирает, правая двигает камеру, средняя измеряет расстояние и угол.
Прежде чем вставить картику мы должны правильно разместить основные ВПП по координатам торцов из Google Earth.
Двигаем камеру к центру зебры и чуть ниже(к концу) зебры ставим указатель.
Запоминаем координаты и записываем.
Переходим в WED.
Выделяем ВПП.
Справа в свойствах появятся свойства ВПП. С координатами торцов, центра и тп.
Либо создадим новую ВПП и также Введём наши координаты торцов.

Провернём такое с обоими торцами и получим то что нужно. Также можно проводить любые линии, полигоны и тп и тд.
Сделали?
Сохраняем File-Save.
Теперь нужно вставить картинку нами сфотканную.
View-Pick Overlay Image
В иерархии сворачиваем Омск, и перемещаем картинку ниже всего аэропорта.
Далее нам нужно сделать так чтобы картинка!! подошла по масштабу, углу и тп.
Выделите картинку, сейчас вы можете двигать опорные точки искривляя картинку.
Зажмите Shift теперь появились стрелки вы можете масштабировать её.
Зажмите Alt и теперь сможете повернуть.
Если картинку невидно нажмите View-Pavemet Transparency-None. И сделаете аэропорт полностью прозрачным.
Теперь расположите картинку так как это нужно и зафиксируйте её нажав на замок напротив её имени.

Вы видите что у нас получилось.
Теперь можно приступать к редактированию аэропорта.
Развернём группу аэропорта и выберём основную ВПП. Чуточку выправим её ширину если это надо и
также зафиксируем её нажав на замок.
Теперь можно полностью редактировать аэропорт.
Вы можете редактировать свойства линий и тп.
Сейчас вкратце расскажу.
1 инструмент. Служит для выбора. Это казатель. С Shift можно добавлять к выбору, с CTRL как добавлять так и отделять.
2. Выбор рамкой. Слижит для выбора большинства точек и полигонов. Таким образом с выделенными точками можно поступать также как
и с фотографией, перемещать, масштабировать, вращать.
3. ВПП Здесь всё просто строится по торцам, как обычная линия. Свойства можно указать и потом.
4. Тоже самое что и 3, только с меньшими свойствами и на воде.
5. Тоже что и 3, только для вертолёта.
6. Полигон. Создаётся как замкнутая линия. Минимальное кол-во точек 3!. Создать простую точку можно просто кликом,
Точку безье кликоми не отпуская протягиванием. По Enter можно завершить полигон. По Esc отменить его создание.
7. Дырка в полигоне. Для начала выберете полигон. Это можно сделать как выбрав его в иерархии,
так и выделив его любую точку и нажав Ctrl+вверх. Потом нужно построить дырку как полигон.
8. Линии. Минимальное кол-во точек 2. Применимы теже эффекты что и с полигонами. (точки безье, отмена, подтвердение и тп)
9. Знак. Знак можно поставить и протяжкой установить угол. Название у знаков написать довольно сложно.
10. Огни васи папи и тп, тоже что и со знаками.
11. Стоянки тоже самое.
12. Вышка. Просто точка.
13. Маяк просто точка.
14. Ветровой флажок просто точка.
15. Забор - обыкновенный полигон. Им нужно огородить весь аэропорт и потом в иерархии поставить его ниже всех!!
Свойства любого объекта можно менять. Рассказывать о каждом времени не хватит, поэтому если что обращайтесь.

Рисунок Показывает как из обычной точки сделать Безье, Безье угол, Точку. (Option=Ctrl)
Так вы можете редактировать точки как у полигонов, так и у линий.
Выделив 2 соседние точки полигона или линии и нажав Ctrl+E вы можете из 2 сделать 3, операция разбивания отрезка.
Нажав несколько раз вы получите кучу точек.
Посматрия в гугл еартх вы можете править аэропорт, более качественнее. Также частенько проверяйте координаты точек.
Длинную прямую создавайте из 2х точек, так будет проще. Если же не выходит, то создайте "левую впп" или линию и по ней
при максимальном приближеннии выровняйте все точки,это долго но того стоит.
Немного об иерархии. Иерархия объектов позволяет вам создавать слои полигонов.
Т.е. чем ниже полигон, тем раньше его отрисуют и поверх него может быть будет другой.
Однако к ВПП это не относится, поверх неё могут быть только линнии. Линии кстати всегда поверх всех объектов.
Когда вы полностью отредактировали аэропорт.
Его нужно сохранить File-Save.
Проверить
File-Validate
И если проверка сказала что проблем нет...
Экспортировать File-Export apt.dat...
Теперь переносим файл в наш сценарий в папку
Earth nav data.
Запускаем сим, переходим в наш аэропорт и любуемся.

Вроде для начала неплохо.
Создание 3д объекта и установка.
Создание 3д объекта жутко сложный процесс. Поэтому описывать все его примудрости бесполезно.
Опишу только как работать с плагином для AC3D. (С Блендером также особо не отличается)
Почему именно с ним? Потому что это промежуточная программа и потому что это официальный плагин который может гораздо больше, чем плагин в блендере.
Создавать объект и текстурировать его можно в любом из редакторов. Например лучше всего для такого дела подойдёт 3д макс. Он гораздо продвинутее блендера и позволяет создать практически всё что угодно.
Также наносить координаты текстуры в нём гораздо проще.
Вобще всегда советую работать только в профессиональных программах, в них гораздо больше возможностей и удобства чем в фриварных. А также именно по ним написано большое количество книг и туториалов, а значит трудностей возникнет меньше.
Открываем 3дмакс.
Мы создадим обычное здание из коробок (BOX), для чего поймёте позже.

Теперь нанесём простую текстуру.
Для начала в Material Editor назначим её одному материалу в канал diffuse.

Теперь её можно примень ко всем объектам и потом сделать развёртку.
Применяем. И примняем к каждому объекту модификатор Unwrap UVW.
Кстати перед применением лучше всего сбросить "проекции" всех объектов. Делается это так Выделяем всё. Utilities-ResetXForm,
потом жмём правой на выделенных объектах и Convet to Editable Mesh.
Помните что после конвертации объекта в меш вы не сможете его оттуда вернуть, поэтому всегда сохраняйте работу в несколько разных файлов. (либо делайте по другому :-) )
Развёртка правится так. Нажимаем на модификатор Unwrap UVW у объекта. Появятся снизу свойства модификатора.
В них видим кнопку Edit. Жмём открывается окно текстурных координат. Здесь из можно править.
Способов работы с координатами - море, т.к. каждый модификатор тоже может взаимодействовать с другими.
Можно даже делать готовые развртки объекта. Но даже в Help не описаны все возможные приёмы развёртки координат.

Я сделал развёрку на простенькую текстуру с несколькими цветами.
Раз всё готово можно нажать экспорт.
Выбираем формат файла он должен быть 3ds.
Если нас спросят Preserve Max's texture Coordinates то включите флажок и нажмите ОК.
Закрываем 3дмакс.
Открываем AC3D.
К сожалению красочного манула по плагину для AC3D нет, вот и приходится мне искать где и что находится и как это делается.
Со временем думаю расскажу более менее подробно.
Плагин X-Plane должен быть установлен!
Теперь внимание! Перед импортом файл модели и текстуры должен быть в одной папке.
File->Import и импортируем без проблем наш файл модели.
Одна модель одна текстура!

Как мы видим AC3D прекрасно читает 3ds формат и импортировал всё что нужно.
Теперь для чего я строил эти бугорки на здании.
Мы будем работать не с чем иным как с LOD- уровень детализированности, а именно чем ближе, тем детальнее объект.
Выделяем самую большую коробку и жмём менюшку X-Plane-Calculate X-Plane LOD
После нажатия выскочит окошко с рекомендованной максимальной дистанцией для просмотра объекта.
Для домика вышло 8000м. Ну его можно оставить в покое. Выделяем мелочь.
Выскочило 1000м, вот для них и сделаем.
Теперь выделяем эти объекты снова если вы сбросили выделение и жмём
X-Plane-Make LOD Group. Теперь группа создана.
Назначим ей свойства.
X-Plane-X-Plane Object Properties... Выскочило окно свойств группы.

Near-близко, Far - далеко. В этих пределах будет виден ваш объект. Вне их не виден.
Теперь поймём ситуацию с лодами.
К примеру у нас есть коробка, на дальнем расстоянии нужно сделать одну коробку, на близком копию этой же коробки и мелкие объекты.
Таким обзом мы должны откопировать коробку, назначить ей лоды от 1800 до 10000 и временно скрыть,
Теперь выделить все объекты и назначить им лоды как на картинке выше.
И теперь можно отменить скрытие. Лоды сделаны.
Принцип лодов это то что у нас есть 2, 3 и более объектов 1- низкополигональный, 2- средне, 4- высоко и тп
Они попеременно сменяют друг друга при наезде камерой на объект.
продолжаем.
Анимация, по уроку над самолётом.
Выделяем один из объектов(внимание возможен глюк! В новой версии плагина ось может сама подогнаться под объект и вы её не найдёте, тогда создавайте её другим способом: В левой панели есть самая верхняя панель SELECT с 4 возможными выделениями, выбере 4 выделение - точечное, выделите любую точку и жмём X-Plane->Make Rotation, тогда ось встанет там где нам надо.) который хотим сделать анимированным.(если это группа то тоже можно один, позже вы их объедините в группу) .
Нажимаем X-Plane->Make Rotation (я выбрал вращение потому что любая модель содержит 80% анимации вращения).
В координатах 0 0 0 видим появилась жёлтая линия.
Это ось поворота, которую настроим, и привяжем её к объекту.
Её размеры можно и уменьшить и править как угодно это просто линия.

Выделяем линию.
Нажимаем на клавиатуре F9 или Tools -> Object Propierties Editor.
Открылась оконо.
Видим строку dataref.
Теперь открываем файл DataRefs.txt
Находим там нужную переменную скажем sim/flightmodel/controls/swdirqst (это стреловидность от 0.00 до 1.00)
Пишем dataref=sim/flightmodel/controls/swdirqst
Закрываем окно.
Открываем X-Plane -> X-Plane Object Propierties
Value 0 -Первое значение
Angle 0 -Первый угол начальный. т.е. начало анимации.
Value 1 -Последнее значение
Angle 1 -Конечный угол т.е. конец анимации.
Выставляем такие значения
value0=0.000000
angle0=0.000000
value1=1.000000
angle1=90.000000
Здесь видим что к концу анимации стреловидности какой-нидь объект повернётся на 90 градусов.

Теперь выделяем ось и двигаем её скажем к двери. (на самом деле к вашему объекту)
Теперь ставим ось таким образом чтобы она оказалась в центре петель двери.
Поставили? Хорошо.
Выделяем ось и ваш объект(у меня дверь).
Теперь жмём X-Plane -> Make Animation Group
Теперь эти оба объекта включены в одну группу и выделяются вместе.
Нажмём F8 и увидим дерево объектов где есть группа анимации.
X-Plane -> Animation Time жмём
Открывается окошко где можно подвигать ролики и посмотреть анимацию.

В Value можно указывать любые значения, но лучше те что вы установили в Plane-Maker для ACF модели, скажем элероны от -20 до 20 или закрылки от 0 до 40 и тп
Всё, экспортируем, загружаем в X-Plane и проверяем как работает.
Если не срабатывает проверяем переменную.
Переменные лучше всего проверять плагином Data Inspector
Переменные есть на всё от закрылок до вращения колёс.

Не думайте что анимацию сделать так сложно и для простого объета. Всё достаточно просто.
Найти переменные вы можете в файле DataRefs.txt распологающемся в
\Resources\plugins, либо спросить у программистов на форуме.
Все ненужные оси анимации не забывайте удалять! Иначе они могут повлиять на объект.
Освещение
Если честно, то оно по идее должно работать только в 9 версии сима(наверно), поэтому пучков света мы не получим.
А только мелкие источники как на картинке выше.
Создать светильник проще простого.
Нужно нажать на лампочку и кликнуть по свободному месту в любой из видов.

Теперь выделим лампочку и X-Plane-X-Plane Object Properties...
Откроются настройки источника света. Там где none можно кликнуть и окроется список источников света.
Можно выбрать один любой. (об их назначении спросите на форуме)
Если хотите свой выберите rgb

Это будет красной лампочкой к примеру.
Если хотите полность свой выберите custom

Где первые три это палитра цвета. 4 прозрачность. 5 размер. 6,7,8,9 - текстурные координаты, и последняя строка
переменная которая должна меняться в целых числах от 0 до 1.
Правда тоже не всегда работает :)
Ну и если нужен дым white smoke, black smoke

размер тучки дыма.
Источники света также можно привязывать к объектам анимации, скажем шасси убираются и он лампа за ними.
Или радар вращается с лампочками.
Второй же тип освещения банально строится на ночных тестурах. К имени текстуры в конец добавляется _LIT
Делается это так. Переименованную ночную текстуру кладём в папку с дневной текстурой.
Жмём меню X-Plane-Make Night Lighting. И плагин пропишет текстуру в файл объекта при экспорте.
Материалы.
Использование материалов это жесть :)
Использовать их можно только если они на 2-5 домах или вашем самолёте. Потому что симу гораздо проще обуть текстуру
чем дописывать код для каждого материала.
Но с помощью матеалов можно получить нужные отблески, прозрачность и тп и тд.
Хотя всеж как в 3д редакторах стекла у вас не получится, потому как мощности для проца разные нужны.
Приступим.

Видите обведено красным? Это панелька материалов. Я нажал на 6 материал и бокс покрасился в этот мателиал.
Материалы можно изменять и добавлять новые.
Но всё это не будет работать если не влючить спец опцию.
X-Plane-X-Plane Object Properties...

Опция зовётся Use AC3D Materials. Незабудьте выделить объект перед тем как вызывать окно.
Снизу окошка есть опция Apply to All(правда тоже не всегда срабатывает). Она устанавливает такиеже настройки для всех объектов.
Можно воспользоваться ею если хотите использовать много объектов и влом набирать это на каждом.
Отметили?
Делаем дальше.
Нажмём правой кнопкой на любом из материалов.
и edit material...
Откроется окно, если нажать на + то раскроется подробная настройка.

Описание:
Diffuse - диффузный цвет, это основной цвет объекта, стекла и тп
Ambient - Окружающий цвет, это цвет скажем от источника света которые светит на объект.
Emissive - Эмиссионный, по простому самосвечение.
Specular - спектральный цвет, цвет который получается при отражении от поверхности.
Shininess - глянцевидность, насколько сильно лучи будут отражаться от объекта и будет казаться что он покрыт скажем хромом.
Transparency - тут всё просто. Это прозрачность для стёкл.
После того как назначили материалы, можно экспортировать. Если что то вякнет про текстуры, проигнорируйте.
продолжаем.
Итак всё готово, теперь можно экспортировать объект.
1) Если объект стоит на ровной земле, то он должен быть расположен выше нуля по оси Y, т.е. на сетке, если чуть ниже, то стоит переместить чуть ниже. по оси
Y находится 0 уровень объекта.
2) Север объекта всегда направлен по оси Z в окне TOP вверх.
3) Центр объекта расположен в координатах 0,0,0. Относительно него распологается объект в симе по высоте и по углу.
Вращать объект тоже можно только относительно этого центра. Центр вращения можно и не соблюдать, но слишком
далеко отходить от центра не стоит иначе исказится высота установки объекта в симе.
Если эти условия выполнены жмём.
File->Export->X-Plane 8 Object File...
Установка объекта, мучения с OverlayEditor
Итак у нас есть такая папка.

Создадим в папке UNOO-OMSK ещё одну. С абсолютно любым названием.

К примеру так. Положим в неё сам объект и его текстуру.
Теперь нужно проделать жуткую вещь. Добываем себе UltraEdit.
Открываем программу и переносим наш файл объекта в неё.
Он должен нас спросить вот это.

Скажите ему ДА.
Он откроем файл объекта.
Сделайте пару пробелов просто так возле цифры 800 и нажмите кнопку сохранения.

Такую фишку нужно сделать с каждымм файлом-объектом которые вы создавали в AC3D.
Потому как нехороший человек не добавил в программу OverlayEditor одну строчку на проверку окончания строки.
Кстати после этого программа создаст в папке что-то типа *.bak для каждого файла-объекта. Удалите их.
Открываем OverlayEditor.
При первом открытии программа спросит вас где расположен X-Plane.
Покажите ей эту папку и она загрузит дефолтный сценарий Сан-Бернардино.

Слева направо строка кнопок меню.
Новый сценарий, Открыть Сценарий, Сохранить, импортировать объекты из другого сценария,
Дабавить(объект, полигон и тп из списка справа), Удалить, Отмена, Фоновая картинка(только для схемы в программе!!!),
Перезагрузить сценарий, Открыть аэропорт, Настройки(выбираете показывать ли высоты и градусы), Справка.
Справа список объектов, там могут быть и полигоны и тп.
Справа снизу изображение объекта, полигона и тп.
Ну и по центру окно редактирования.
Клавиши:
Навигация
Up, Down, Left, Right -перемещение
Средняя кнопка мыши -перемещение
Home, End -вращение
PageUp, PageDown- изменение высоты камеры
Колесо, -, + зум
Действия над объектами
Лев.Кн. мыши - выбор или перемещение объекта
W, S, A, D -перемещение объекта
Q, E -вращение объекта
R, F-высота фассадов, плотность леса, вращение полигонов
C -центр
N -выбор следующего.
Ctrl N -добавить новый объект.
Insert/Enter -добавить новый объект.
Ctrl Insert/Enter -добавить новый полигон
Shift Insert/Enter-добавить дырку
Delete-удалить
Shift Delete-удалить дырку
Ctrl/Cmd Z, - отмена
Открываем наш сценарий.
Жмём на кнопку открытия сцения. Находим наш сценарий. Выбирает его и жмём ОК.
Сценарий загрузился и можно приступать к установке объекта.
Справа в списке выбираем наш объект.
Иможно нажать либо
Insert/Enter либо зелёную кнопку плюсик.
И объект установится прямо под курсор.
теперь его можно выделить и перемещать и вращать.
Когда установили всё как надо нажмём на кнопку сохранения.
Всё программа установила объект.
Теперь его можно посмотреть в симе.

Вот и всё готово!!!