Конвертация модели самолёта из MFS в X-Plane

Итак сразу к делу:
Программы:
3D Ripper DX www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
3ds max 7(или лучше)
AC3D 6.1(или лучше) www.ac3d.org
AC3D X-Plane Plugin (Beta) scenery.x-plane.com/tools.php
Imagetool
Corel PHOTO-PAINT или Adobe Photoshop
DataRefs.txt

Скачиваем всё программы, иначе процесс не пойдёт так быстро как нужно.

Запускаем 3D Ripper DX.

И настраиваем как показано на картинке.
Внимание!
Please select Direct X 9 application to analize: - в этой строчке нужно указать путь до MFS.
Camera FOV: - угол обзора камеры. При нормальном в MFS угол 45 градусов! Если делать меньший или больший масштаб, то угол обзора там меняется!!

Жмём кнопку Launch!
Запускается симулятор.
Выбираем нужный нам самолёт и отправляем его в аэропорт.


Переключаемя на внешний вид и видим вверху надпись ready to capture.
Это означает что программа работает и сможет сохранить всю сцену.
Что мы и делаем нажимая F12.
Внимание! Процесс сохранения может занять некоторое время, в зависимости от сцены и вашего компьютера.
Камера должна быть под прямым углом с лево, право сзади или спереди! Например как показано на фото. Иначе вы получите искажённую модель и процесс придётся повторять. Поэтому делайте несколько "снимков-сохранений" сцены, с разных углов.

Как только сохранили нужное количество сцен, выходим из симулятора.
Больше программа 3D Ripper DX нам не потребуется.

Запускаем 3ds max 7.
Далее File->Import идём в папку Мои документы\3DReaperDX\Frames там программа сохранила сцены. Выбираем нужную и нажимаем Open.

Настраиваем импорт как показано на рисунке.
В зависимости от вашего компьютера сцена импортируется быстрее.
Вот что мы получаем:

Как в этом разобраться?
Всё просто. Приблежаем на верхнем левом экране точку координат 0, 0, 0 радом должен быть самолёт.
Теперь выделяем весь самолёт, инвертируем выделение и удаляем все ненужные объекты из сцены.
Снова выделяем самолёт и идём в Hierarchy->Pivot->Affect Pivot Only-Center to Object.
Теперь можно поставиь временно объект в центр.
Можете сохранить и отредактировать самолёт так как вам удобнее всего.
Далее нужно будет изменить масштаб самолёта и его расположение таким образом чтобы он в симуляторе максимально близко подходил к acf модели.
И можно приступать к последней стадии - наложение текстур.
Для начала нужно переконвертировать тестуру сразу в формат png.

Откроем Imagetool

Теперь Image->Format->24-Bit (мы меняем формат палитры)
File-> Save as.. выбираем Tagra tga и сохраняем с тем же именем.
Внимание! Имя не должно превышать формат 8.3! 8 символов на имя и 3 на расширение, иначе 3dmax их не поймёт про экспорте.
Сохранили теперь открываем Corel PHOTO-PAINT или Adobe Photoshop.
Теперь сохраняем нашу текстуру в png формат. И можно начнать наложения текстур на модель.
Так повторяем со всеми дневными текстурами!

Запускаем 3ds max 7.
В Material Editor (вызывается по кнопке М) накладываем текстуры на материал.
По одной текстуре на материал! Накладывать нужно к каналу diffuse и нажмём кнопку Show map in Viewport, чтобы отображать нашу текстуру на объекте.
Теперь назначаем наш материал объекту на который хотим нанести текстуру(точнее на каком она была, узнать это можно только попробовав).
Далее мы видим что текстура вроде должна быть отображена на этом объекте, но стоит неверно.
Идём в Modify->Modifier List->Unwrap UVW->Edit.
Откроется окно модификатора текстурных координат.
Выделяем всё координаты.
Tools->Flip Verticaly
Теперь перемещаем текстурные координаты к другому концу, но только вертикаль перемещаем!
Дело в том что они исказались, и мы отразили их и поместили на своё исходное место.

Вот как показано на фото.
Теперь повторяем это для всех объектов.
Процедура долгая, но зато после того как вы это сделаете вам не нужно будет отражать текстуру.
Вы можете сократить эту процеду отразив текстуру вертиуально и просто наложив на объекты.
Как поступать дело ваше.
Внимание! Если на объект не была наложена текстура, а был наложен материал какого-нибудь цвета, лучше наложите текстуру тогоже цвета.

Итак мы наложили все текстуры теперь переходим к экспорту модели.
Мы должны экспортировать модель но столько объектов сколько текстур.
Идём в Material Editor и нажимаем кнопку Select by Material
Откроется окно выбора с уже выбранными объектами нам требуется лишь нажать Select.
Теперь File->Export Selected...
Выбираем формат файла он должен быть 3ds.
Если нас спросят Preserve Max's texture Coordinates то включите флажок и нажмите ОК.
Так нужно повторить со всеми "группами" объектов. Обычно их от 3 до 6.(Может быть и более, если больше текстур)
Всё мы произвели экспорт всех объектов. Больше 3ds max нам не понадобится.

Запускаем AC3D 6.1.
Плагин X-Plane должен быть установлен!
Теперь внимание! Перед импортом файл модели и текстуры должен быть в одной папке.
File->Import и импортируем без проблем наш файл части модели.
Здесь точно также одна модель одна текстура!
Поэтому остальные части модели нам пока не понадобятся.

Последняя стадия Анимация.
Сразу к делу.
Выделяем один из объектов который хотим сделать анимированным.(если это группа то тоже можно один, позже вы их объедините в группу) .
Нажимаем X-Plane->Make Rotation (я выбрал вращение потому что любая модель содержит 80% анимации вращения).
В координатах 0 0 0 видим появилась жёлтая линия.
Это ось поворота, которую настроим, и привяжем её к объекту.
Её размеры можно и уменьшить и править как угодно это просто линия.

Выделяем линию.
Нажимаем на клавиатуре F9 или Tools -> Object Propierties Editor.
Открылась оконо.
Видим строку dataref.
Теперь открываем файл DataRefs.txt
Находим там нужную переменную скажем sim/flightmodel/controls/swdirqst (это стреловидность от 0.00 до 1.00)
Пишем dataref=sim/flightmodel/controls/swdirqst
Закрываем окно.
Открываем X-Plane -> X-Plane Object Propierties
Value 0 -Первое значение
Angle 0 -Первый угол начальный. т.е. начало анимации.
Value 1 -Последнее значение
Angle 1 -Конечный угол т.е. конец анимации.

Выставляем такие значения
value0=0.000000
angle0=0.000000
value1=1.000000
angle1=90.000000
Здесь видим что к концу анимации стреловидности какой-нидь объект повернётся на 90 градусов.

Теперь выделяем ось и двигаем её скажем к двери. (на самом деле к вашему объекту)
Теперь ставим ось таким образом чтобы она оказалась в центре петель двери.
Поставили? Хорошо.
Выделяем ось и ваш объект(у меня дверь).
Теперь жмём X-Plane -> Make Animation Group
Теперь эти оба объекта включены в одну группу и выделяются вместе.
Нажмём F8 и увидим дерево объектов где есть группа анимации.
X-Plane -> Animation Time жмём
Открывается окошко где можно подвигать ролики и посмотреть анимацию.

В Value можно указывать любые значения, но лучше те что вы установили в Plane-Maker для ACF модели, скажем элероны от -20 до 20 или закрылки от 0 до 40 и тп
Всё, экспортируем, загружаем в X-Plane и проверяем как работает.
Если не срабатывает проверяем переменную.
Переменные лучше всего проверять плагином Data Inspector
Переменные есть на всё от закрылок до вращения колёс.

Как установить объект?
Запускаем Plane-Maker.
Для начала разместите все файлы как положено!

Теперь нужно установить эти объекты на наш самолёт.

Теперь их стало видно в Plane-Maker, а значит анимация будет работать в X-Plane.

Всё готово и всё работает! ;-)

Как можно сделать освещение через файл объекта?
Хотя бы так

I
800
OBJ

TEXTURE
POINT_COUNTS 0 0 0 0

LIGHT_NAMED airplane_taxi -0.736524 0.350638 2.091
LIGHT_NAMED airplane_taxi 0.736524 0.350638 2.091

LIGHT_NAMED airplane_landing 4.36505 -0.250145 19.0818
LIGHT_NAMED airplane_landing -4.36505 -0.250145 19.0818

LIGHT_NAMED airplane_beacon 0 3.10023 11.3697
LIGHT_NAMED airplane_beacon 0 -0.12402 9.69875
LIGHT_NAMED airplane_beacon 0 7.78712 32.8387

LIGHT_NAMED airplane_nav_tail 0 7.33996 35.7334

LIGHT_NAMED airplane_strobe -14.8717 0.0290001 24.5857
LIGHT_NAMED airplane_strobe 14.8717 0.0290001 24.5857
LIGHT_NAMED airplane_nav_left -14.8717 0.0290001 24.5857
LIGHT_NAMED airplane_nav_right 14.8717 0.0290001 24.5857

Все названия источников света можно найти в
X-Plane 8.60\Resources\bitmaps\world\lites\lights.txt
Там же можно создать и свой собственный.

Мы сконвертировали самолёт теперь можно и использовать другие ливреи для разнообразия. Повторям Imagetool.

Вот и Всё!

 

Помощь по 3D Ripper DX www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
Помощь по анимации AC3D X-Plane Plugin (Beta) Creating animated objects in AC3D 6.1 (new)
Помощь по остальным программам в самих программах.
Ту-134 с файлами 3ds и ac содержащими анимацию созданную в AC3D 6.1.

Saturn X-Plane.Rus Page